← NullpunktSPILLEREGLER

Slik spiller dere.

De fleste vil fullføre oppdragene. Noen vil ødelegge dem. Du må samarbeide med folk du kanskje ikke kan stole på.

DETTE TRENGER DU Å VITE

Samarbeid. Følg med. Finn løgnen.

De lojale må få rapporten frem før siste runde er over. Infiltratørene vinner hvis for lite kommer frem, eller stasjonen blir ødelagt. Målet og skadegrensen står alltid på skjermen.

01

To lag. Ett hemmelig.

De lojale vil sende rapporten. Infiltratørene vil stoppe den. Mobilkortet forteller hvilket lag du er på. Yrket ditt avslører ingenting.

02

Lag en plan rundt bordet.

Dere får tre muligheter. Del opplysningene deres og avtal hvem som tar utejobben, holder radio og passer på. En rask plan sender mer, men kan kreve flere vakter.

03

Send ett valg på mobilen.

Velg planen du støtter og jobben du tar. Du kan avtale en partner. Trykk «Send valget», og legg bort telefonen. Planen med flest stemmer gjennomføres.

04

Se hvem som holdt avtalen.

Etterpå ser dere valgene og resultatet. Diskuter det som ikke stemmer. Dere kan stemme én spiller helt ut av neste runde. En feilaktig utstemming svekker dere.

Diskuter avveiningen

Den raske planen sender tre deler, men Ada sier at utstyret krever tre vakter. Bo sier at den langsommere planen bare krever én. Hvem tror dere på? Har dere folk nok til vakthold og arbeid? Velger noen feil plan, kan de bli stående utenfor oppdraget.

En avtale er verdifull – og risikabel

Ada tar utejobben. Bo holder vakt. De velger hverandre som partner og samme plan. Ada dekker da to arbeidsplasser, og Bo beskytter også oppdraget som én vakt. Hvis Bo saboterer, mister Ada hjelpen, Bo beskytter ingen og oppdraget krever to ekstra vakter.

Sabotasje som tåler et alibi

Tre vakter er avtalt, men to spillere bytter til en annen plan. Infiltratøren kan spille hjelpsom og påpeke svikten, eller utnytte mangelen på vakter og sabotere. De andre ser plan, jobb og partner – ikke den hemmelige handlingen.

Fellen begynner i samtalen

Infiltratøren får en felle mot Ada på radiolaget. «Jeg holder vakt for deg – velg meg som partner.» Begge må velge hverandre og samme plan. Ada må ta radiojobben, infiltratøren må holde vakt, og planen må vinne. Da treffer fellen etter avstemningen. Avtalen hjelper fortsatt oppdraget, så et vellykket resultat frikjenner ingen.

Hvem kan du stole på?

  • Hvem endret plan etter at dere hadde blitt enige? Det kan være en misforståelse eller et forsøk på å splitte laget.
  • Stemmer jobbene og partnerne med avtalene? En infiltratør kan skape problemer uten å trykke «Saboter».
  • Et mislykket oppdrag beviser ikke sabotasje. Manglende bemanning, uenighet om planen og for få vakter kan også være årsaken.
  • En spiller som hjelper nå, kan bygge tillit for å få en viktig jobb senere. Se på flere runder før dere bestemmer dere.

Reglene, litt mer detaljert

Slå opp her når dere lurer på noe underveis.

Slik vinner lagene

De lojale vinner hvis minst så mange deler som målet på skjermen er sendt når siste runde er over, og stasjonen fortsatt virker. Infiltratørene vinner hvis stasjonen når skadegrensen, eller hvis for få deler er sendt ved slutten. Du deler lagets seier selv om du er utstemt eller død.

Ved 5–7 spillere: 6 runder, mål 8 deler, tåler 3 skader (den fjerde ødelegger stasjonen). Ved 8–11: 7 runder, mål 9 deler, ødelagt ved 5 skader. Ved 12–15: 8 runder, mål 10 deler, ødelagt ved 6 skader. Dere fortsetter selv om dere når rapportmålet tidlig; senere feil kan koste deler. Når stasjonen er ødelagt, avsluttes spillet etter rundens avstemning.

Velg en plan sammen

Alle spiller det samme oppdraget. Hovedskjermen viser tre planer med ulik fremgang og bemanning. Mobilkortene gir sanne opplysninger om hvor mange vakter planene trenger før sabotasje. Dere kan fortelle sannheten eller lyve. Ikke vis frem kortene eller krev å få se andres.

Diskuter hvilken plan dere vil bruke. Hver spiller velger plan på mobilen. Flest stemmer avgjør. Ved likt antall brukes den øverste av planene som deler førsteplassen. Bare spillerne som valgte den vinnende planen, deltar. Å samle laget om én plan er derfor viktig.

Fordel jobbene og hjelp hverandre

Hver plan trenger et bestemt antall arbeidsplasser på utelaget og radio. Hver spiller dekker én plass i jobben de velger. Vakter kommer i tillegg: hver vakt håndterer én feil på utstyret. Avtal nok vakter ut fra opplysningene deres, og gjerne ekstra i tilfelle sabotasje.

En vakt og en spiller på ute- eller radiolaget kan velge hverandre som partner. Velger de samme plan, dekker den som jobber to arbeidsplasser. Vakten beskytter samtidig oppdraget. Vakten kan hjelpe én partner. To arbeidere eller to vakter gir ingen ekstra hjelp. Ensidige avtaler gir heller ingen hjelp. Du kan spille uten partner.

Det er bare plan, jobb og eventuell partner du trenger å sende. Ett trykk på «Send valget» låser svaret og markerer deg som klar. Mobilen er et kort og en stemmeseddel; resten skjer rundt bordet.

Fremgang og tilbakeslag

Lykkes oppdraget, sender dere én, to eller tre deler av rapporten, som vist på planen. Mislykkes det, mister dere én allerede sendt del og stasjonen får én skade. Antall sendte deler kan aldri bli negativt. Skader blir værende.

Oppdraget lykkes når den vinnende planen har nok folk på ute- og radiolaget, og nok fungerende vakter til både kjente feil og sabotasje. Ubesvarte kort bidrar ikke. Hovedskjermen viser resultatet og hva som manglet, uten å avsløre hvem som saboterte.

Saboter ved å påvirke avtalene

En infiltratør kan lyve om opplysningen sin, anbefale en dårlig plan, ta en annen jobb enn avtalt eller overtale gruppen til å sende ut en lojal. Dette kan skade gruppen uten en hemmelig handling.

På mobilen kan infiltratøren også velge «Saboter utstyret». Hvis planen deres vinner, krever oppdraget to ekstra vakter. En sabotør på vakt slutter dessuten å beskytte og hjelpe partneren. En sabotør på ute- eller radiolaget dekker fortsatt arbeidsplassen sin. Velger sabotøren en plan som taper, skjer ingen sabotasje. Nok fungerende vakter kan stanse forsøket.

Det er lov å hjelpe for å bygge tillit. Når en lojal er utstemt, mangler gruppen både en stemme, opplysninger og arbeidskraft. Infiltratøren velger selv hvordan situasjonen kan utnyttes; spillet gir ingen egen bonusknapp.

Legg en felle gjennom en avtale

Fra andre runde kan én aktiv infiltratør få mulighet til å legge en felle. Kortet viser hvem de kan lure, og hvilken jobb personen må ta. Infiltratøren må selv holde vakt og velge offeret som partner. Offeret må velge infiltratøren som partner, ta den angitte jobben og velge samme plan. Planen må vinne. Alt kontrolleres av spillet.

Fellen skader ikke oppdragets bemanning eller vakthold. Infiltratøren hjelper som normalt mens fellen ligger klar. En annen partner, feil jobb eller en annen plan gjør at den bommer. Det er ikke nok at infiltratøren sier at offeret gjorde noe. Offerets eget innsendte valg avgjør.

Det går ikke an å sabotere og legge felle samtidig. Nye ofre og nødvendige jobber trekkes hver runde. Alle har gode grunner til å avtale hjelp, så selve forslaget om en partner avslører ingen.

Sporene er det dere faktisk gjorde

Etter oppdraget vises alle planvalg, jobber og partnere. Dere får også vite hvor mange vakter utstyret krevde. Sammenlign dette med samtalen. Hvem snakket dere bort fra en god plan? Hvem lovet noe og gjorde noe annet?

Ingen må trykke seg gjennom en egen undersøkelse. Diskuter resultatet på hovedskjermen. Dere får ikke en liste over hvor mange som saboterte; den ville gjort det for lett å avsløre små grupper. Hemmelige handlinger og lag avsløres ved spillets slutt.

Utstemt betyr helt ute neste runde

Alle aktive spillere stemmer på en annen aktiv spiller, eller Ingen. Flest stemmer og minst to kreves. Ingen teller som et eget alternativ. Ved stemmelikhet velges ingen. Velg navn, og trykk «Send stemmen». Den låses uten et ekstra bekreftelsesvindu.

Den utstemte er helt ute fra neste oppdragsstart til etter neste avstemning. Ingen samtale, hint, råd, tegn, handlinger eller stemme. Spilleren får ikke nye private opplysninger og kan ikke stemmes ut på nytt mens hen står over. Laget avsløres ikke. Spilleren kommer tilbake etter avstemningen.

Bemanningskravene blir ikke redusert fordi noen er utstemt. Dere har derfor mindre å gå på. Utstemming av en infiltratør hindrer både sabotasje og feller; utstemming av en lojal fjerner en dere kunne trengt.

Siste runde: én siste sjekk

I siste planlagte runde velger dere én spiller som skal sjekkes, i stedet for å sende noen ut. Personens sabotasje fjernes, og oppdragets fremgang og skade beregnes på nytt. En eventuell felle fra personen stoppes. Vanlige planvalg og brutte avtaler endres ikke.

Deretter avgjøres fellene og vinneren. I tidligere runder kan utstemming ikke stoppe en felle som allerede er lagt.

Hvis en felle treffer

Utfallet kommer etter avstemningen. Offeret får spille ferdig runden først. Ved 5–6 spillere gir første treff en skade: spilleren kan holde radio eller vakt i neste runde, men ikke ta utejobben. Senere treff kan drepe. Ved 7–15 spillere kan første treff drepe.

Maksimalt én kan dø per runde, og totalt 1 ved 5–7 spillere, 2 ved 8–11 og 3 ved 12–15. Ingen feller i første runde. Døde spillere følger resten i stillhet, uten opplysninger, handlinger eller stemmer. De beholder laget sitt. Når noen dør, tilpasses senere bemanningskrav til dem som fortsatt lever.

Ti minutter til oppdraget

Dere har 10 minutter til hvert oppdrag, 3 minutter til å diskutere resultatet og 2 minutter til avstemning. Verten kan pause eller gå videre når alle aktive spillere er klare. Spillere som er døde eller står over, blokkerer ikke fremdriften.

Når tiden er ute, går spillet videre. Et manglende oppdragsvalg bidrar ikke, og en manglende stemme teller som Ingen. Verten kan spille med et vanlig mobilkort og ser ingen hemmelig informasjon. Sett av omtrent 90–135 minutter inkludert regelgjennomgang; det går raskere når verten fortsetter før tiden er ute.

En ny natt hver gang

Lag, yrker, oppdragsrekkefølge, risiko, opplysninger, planenes rekkefølge og feller trekkes på nytt. Det finnes ingen fast kode eller person å huske fra forrige gang. Samme oppdrag kan kreve en annen plan og andre avtaler neste kveld.

Kjennskap til reglene og øvelse i bløffing kan naturligvis hjelpe. Les derfor kortversjonen og eksemplene sammen. Nye spillere skal vite like mye om spillereglene som de erfarne.

Gjør dere klare

  1. Samle 5–15 spillere rundt en stor skjerm. Alle trenger en telefon med nettleser.
  2. Én av dere oppretter spillet og deler én invitasjon med hver spiller. Verten tar også en invitasjon hvis de vil spille.
  3. Åpne invitasjonen og skriv navnet ditt. Ta vare på den private lenken du får – den åpner mobilkortet ditt.
  4. Les innledningen og eksemplene sammen. Verten starter spillet, og alle ser hvilket lag de er på under «Min rolle».
  5. Følg beskjedene på skjermen. Spillet styrer tiden og viser fremgangen og skadene. Verten kan pause når dere trenger det.
Les innledningen til historien

ORIGO OBSERVATORIUM · FEBRUAR 1978

Det som skjer i natt,
avgjøres av dere.

Origo observatorium, februar 1978. Stormen har stengt veien ned fra fjellet.

Dere har funnet giftstoffer i snøen og drikkevannet. Prøvene viser at industriselskapet Vektor har løyet om utslippene sine. Rapporten må ut før selskapet rekker å skjule sporene.

Så kommer en kort melding over radioen: «Noen på stasjonen jobber for Vektor. De vil stoppe rapporten. Vær forsiktige med hvem dere stoler på.»

Dere har noen få sendevinduer igjen. Hvert oppdrag kan få mer av rapporten frem. Et mislykket forsøk skader stasjonen og ødelegger en del av det dere allerede har sendt. Dere må avtale hvem som gjør hva – og hvem som passer på hvem.

Praktiske spørsmål

Kan verten spille?

Ja. Verten bruker et vanlig mobilkort på telefonen. Vertssiden viser bare felles informasjon, så verten får verken se andres lag eller noen hemmelig fasit. Hvis verten bare hjelper til, teller de ikke med i spillerantallet.

Hva gjør vi hvis noen mister forbindelsen?

Åpne den samme private lenken igjen. Bekreftede valg er lagret. Verten kan pause hvis dere trenger tid til å ordne problemet.

En brukt invitasjon kan åpnes igjen i samme nettleser. Skriv navnet ditt på nytt for å komme tilbake. På en annen telefon trenger du den private lenken. Hvis både lenken og nettleserens lagrede tilgang er borte, må dere opprette et nytt spill.

Kan vi spille med de samme folkene igjen?

Ja. Opprett et nytt spill. Lag og yrker trekkes på nytt, og hver runde får nye oppdrag, risikoer og feller. En kjent oppgave avslører ikke hvem som er infiltratør. Erfaring med reglene kan hjelpe, men ingen kjenner kveldens løsning på forhånd.

Er alle sporene sanne?

Opplysningene på kortene og resultatene fra spillet er sanne. Spillerne kan lyve om det de vet. Valgene under «Spor» viser hva de faktisk sendte. Bildene er bare illustrasjoner og inneholder ingen skjulte spor.

Til slutt får dere se lagene, hvem som saboterte og hvem som la feller.

Hvor mange kan spille?

5–15 personer. Spillet tilpasser antall infiltratører, bemanning og runder. Sett av 90–135 minutter, og litt ekstra tid til forklaringer den første gangen.